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超全基礎科普!全方位解析 C 端和 B 端的產品特性

2019-11-26 15:22| 查看: 1444| 評論: 0|原作者: 合顏悅設

摘要: 作為設計師,在傳達我們的設計理念,呈現(xiàn)設計方案時,經常會援引一些設計原則和設計方法,以此來彰顯我們設計推導過程及方案的嚴謹性和合理性。那么除了這些設計原則之外,還有什么是可以輔助我們彰顯專業(yè)性的工具呢 ...

作為設計師,在傳達我們的設計理念,呈現(xiàn)設計方案時,經常會援引一些設計原則和設計方法,以此來彰顯我們設計推導過程及方案的嚴謹性和合理性。那么除了這些設計原則之外,還有什么是可以輔助我們彰顯專業(yè)性的工具呢?

今天,我將給大家介紹另一類設計表達利器──時間常量+數(shù)字法則,來幫助各位設計師,更好地利用數(shù)字對人類潛意識的影響,來彰顯設計的專業(yè)性。

△ 設計師最常用的時間常量+數(shù)字法則

在此之前,我想讓大家思考一下,為什么數(shù)字會有如此神奇和普適的力量?

相信大家都有同感,我們對數(shù)字的記憶,其實是很難的。想想中學時候背歷史時間的經歷?是不是現(xiàn)在想起來還頭大。那是因為我們的大腦發(fā)育,在 200 萬年以前已經完成,而數(shù)字的誕生是公元 300 年后的事情。所以我們的大腦對于記憶數(shù)字來說,真的是不擅長。

既然如此,數(shù)字的普適認知力量又是從何而來的?答案是后天學習。

既然沒有先天優(yōu)勢,當時只能是后天習得。想想小時候,或者看看周圍的小朋友,除了圖片繪本外,最開始學習的字符,就是數(shù)字。數(shù)字的啟蒙和識別往往比其他任何字母、漢字都要來得早一些。從教小朋友數(shù)數(shù),到認數(shù),再到運算。數(shù)字可以說是貫穿了我們有意識的所有時間。眾所周知,讓一個事件,進入無意識最佳的方式,就是訓練。從這個角度來說,沒有什么符號,能像數(shù)字這樣更早的進入現(xiàn)代人的潛意識了。

正是由于這種經年累月的潛意識,使得人的大腦和視覺系統(tǒng)在處理數(shù)字的時候,要比其他字符優(yōu)先和快速得多。讓我們對數(shù)字產生了簡單、熟悉的無意識認知印象,這樣的印象,伴隨著我們對數(shù)學的逐年客觀、精確印象的累積,又逐漸催生了我們對數(shù)字準確、專業(yè)、可信賴的心理印象。

△ 數(shù)字給人的認知印象和心理印象

說到這里,大家應該能理解數(shù)字普適而神奇的力量了吧,全是大家這么多年學習訓練的結果。

下面,我們來一起看一下哪些是設計師必須掌握的數(shù)字吧。

時間常量

交互設計,設計的是用戶與產品互動的行為。在互動的過程中,互動的節(jié)奏是一個非常重要的因素。

事件發(fā)生需要時間,感知事件需要時間,對感知到的事件進行反應也需要時間。日常生活中,我們常常會被產品或者研發(fā)詢問:這個動效應該持續(xù)多長時間?這個 banner 應該多少秒輪換?這個任務需不需要拆分?這個時候,如果作為專業(yè)的設計師,不知道該如何回答,往往會顯得有點尷尬。但如果我們能脫口而出一個合理的時間,那我們的專業(yè)性就體現(xiàn)出來了,所以說時間節(jié)奏是設計師必須要掌握的。

言歸正傳,讓我們從第一個問題開始。

問:如果你想讓用戶看見一個元素,它至少要展示多長時間?

答:0.1s

解釋:我們的大腦感知分為有意識感知和無意識感知兩種。無意識感知是比較快的,但是用戶自己都不認為自己感知到了,因為它在傳遞的過程中淹沒在了路上,沒來得及進入到用戶的意識范疇。目前,最新的研究表明,潛意識感知需要 0.01s 以上,意識感知需要 0.05s 以上。而我們對單一元素的完整感知至少需要 0.1s。站在 UI設 計師的角度來說,每一個元素(包括出現(xiàn)在動態(tài)效果中的顯示元素)都至少要顯示 0.1 秒以上,否則用戶根本就不會注意到。值得一提的是 0.1s 是感知的必要非充分條件,因為有很多的原因都會導致用戶能看見卻沒看見。

問:給一個動畫配置音效,聲畫同步的最小延遲時間是多少?

答:0.1s

解釋:0.1s內,大腦會自動將聲音和視覺信號進行「鎖定」,超過 0.1s 大腦就能明顯區(qū)分,從而產生聲畫不同步的感覺。

問:Gif 動畫的幀率最小是多少秒/幀才能讓視覺上感覺是流暢的?

答:0.1s

解釋:流暢的動畫幀率要求每秒 20 幀以上,比如電影一般是 24 幀/秒,電視一般是 25 或 30 幀/秒(中國和歐洲制式不同,所以幀率不同)。但影視對于流暢度要求是比較高的,我們在設計Gif動畫的時候,很有可能只是為了做個新功能引導吸引注意力,如果再加上對素材大小的限制要求,需要犧牲一定的流暢度,那 10 幀/秒也是可以的。設計師可以根據(jù) Gif 的內容及想要達到的目的來取值。

問:點擊一個元素,它至少應該在多長時間內顯示視覺反饋?

答:0.1s

解釋:心理學上嚴格的定義是 0.14s,不過這個時間比較難記,所以我們可以簡單的要求在 0.1s 內,畢竟響應度越高,用戶體驗越好。0.14s 的時間間隔是用戶感知因果關系的最長時限,超過這個間隔,用戶就不會覺得后面的反饋是他剛剛的操作引發(fā)的。

問:移動端頁面內元素入場退場應控制在多長時間內?

答:0.2s

解釋:根據(jù) material design 的設計規(guī)范,對象入場一般需要 225ms 的持續(xù)時間,對象退場至少要 195ms 的持續(xù)時間。

問:移動端頁面轉場時間應控制在多長時間內?

答:0.3s

解釋:根據(jù) material design 的設計規(guī)范,移動端的頁面轉場時間一般是 0.3s,動畫幅度大,運動組織復雜,可以略長,但不能超過 0.4s,否則就會讓人感覺緩慢。

問:紅包雨中的紅包至少要顯示多長時間,用戶才可能領取到?

答:0.7s

解釋:人對非預期事件的有目的的反應時間是 0.7s(視覺系統(tǒng)注意到→發(fā)起一個有意識的身體動作→運動系統(tǒng)執(zhí)行此操作)如果一個非規(guī)律的元素出現(xiàn),用戶至少需要 0.7 秒的時間才能夠對他進行操作。如果考慮到操作對象的大小和操作距離,根據(jù)費茨定律,這個時間還有可能會更長。

問:等待超過多長時間時,建議顯示進度指示?

答:1s

解釋:理想情況下,只要進程超過 1s,就建議顯示進度條。但是目前網(wǎng)絡上也有一個 3s 原則,認為超過 3s 一定要顯示進度指示。因為 3 秒鐘沒有結果,會導致 57% 的人放棄等待。所以在實際設計中,我們可以根據(jù)操作頻度和進度表現(xiàn)形式來具體權衡,如果操作頻度高,即使平均等待時間只有 1s,也建議給出進度指示。如果操作頻度低,則根據(jù)進度指示的實現(xiàn)代價,可以考慮 3 秒以上才給進度指示,3 秒內只給忙碌狀態(tài)提示。

問:多長時間決定第一印象?

答:3-7s

解釋:男女交往的第一印象時間是 3 秒。對一般網(wǎng)站的整體印象形成也差不多 3 秒。但是還有一個著名的 7 秒鐘定律,即消費者會在 7 秒內決定是否有購買商品的意愿。在這短暫而關鍵的 7 秒鐘內,色彩的作用占到 67%。我估計這個時間差,主要是因為實體產品更立體,用戶在感受時,會調用多感官(比如觸覺聽覺嗅覺等)的綜合感受匯總,所以導致感受時間變長。

問:當任務耗時超過多長時間時,就應該考慮讓用戶分步操作?

答:10s

解釋:6-30s 是人們不受干擾的執(zhí)行單一操作的時長,超過 10 秒的任務,就可以考慮分解成子任務,以減輕工作記憶的負擔。

以上就是設計中,設計師們最常會用到的時間常量,大家可以按照 0.1s、1s 和 10s 這樣的數(shù)量級去進行歸類記憶,更吻合記憶的個數(shù)上限,也就更容易記住。

數(shù)字法則

說完了讓人容易混淆的時間常量,下面我們來看一下稍微輕松有趣的數(shù)字法則。

問:人們一次能記住的事物數(shù)量?

答:4±1

解釋:7±2 只是 Miller 在一次專業(yè)會議上演講時的猜想,并未經過嚴謹?shù)膶嶒烌炞C?,F(xiàn)在研究表明這個神奇的數(shù)字其實是「4±1」,然而現(xiàn)在還是有很多書籍和文章依然在說 7±2,作為專業(yè)設計師,我們可不能再犯這種錯誤了。

問:欄寬設計,一行多少個字符比較好?

答:45~72字符 / 100字符

解釋:人們偏好較小的行寬(45~72字符),也認為較小行寬閱讀更快,但實際上長行更易讀,因為打斷掃視和凝視連續(xù)性的次數(shù)更少。所以,想讓人們讀的開心,比如我們的新聞資訊,建議以人們喜歡的寬度展示。(注意:一個英文字母、阿拉伯數(shù)字、半角標點是一個字符。一個漢字、全角標點是2個字符。)

問:就近設計反饋時,近的距離是多少?

答:1~2cm

解釋:人的視覺細胞分為視錐細胞和視桿細胞。視錐細胞集中在中央凹,占據(jù) 1% 的視網(wǎng)膜面積,對應 50% 的大腦視覺皮層。另外 99% 的邊界視覺區(qū)域主要是視桿細胞,對應另外 50% 的大腦視覺皮層。如果只用邊界視覺觀看,所有的東西就像隔著一層毛玻璃,根據(jù)美國醫(yī)學定義,這樣的視力效果幾乎等同于失明。當用戶執(zhí)行某個操作時,操作所在的地方是用戶中央凹的注意焦點,在焦點 1~2cm 之外的區(qū)域就是邊界視覺范圍,如果沒有特殊狀態(tài)(如特殊顏色或者動效),這些邊界視覺區(qū)域是很難被關注到的。

問:日常生活中,人們心智游移的時間占多大比例?

答:30%

解釋:除了進入心流狀態(tài),人大多數(shù)時候其實就是「三心二意」的。我們在設計產品功能和任務時,任何時候都要顯著標志當前進度和狀態(tài),不僅僅因為用戶會被其他任務打斷,還因為用戶會走神。

問:可用性測試建議邀請多少名用戶?

答:6~8人

解釋:雖然尼爾森調研提出,5 人可以發(fā)現(xiàn) 85% 的問題,但是這個結論是有條件的,要求每個人能獨立發(fā)現(xiàn) 30% 左右的問題,最終才能有 85% 的理想效果。但在現(xiàn)實調研中,因為用戶功能使用的卷入度問題,用戶測試時的專注度問題,往往達不到這么理想的效果,所以我們通常需要 6~8人,才能發(fā)現(xiàn) 80% 左右的可用性問題(其中還有一個預測試用戶用以檢測和調整調研報告的細節(jié))。

問:焦點小組一般會邀請多少個用戶?

答:4~6人

解釋:很多傳統(tǒng)的教科書上會說焦點小組的邀請人數(shù)是 8~12 人。但根據(jù)最新實驗研究數(shù)據(jù)表明,為了達到焦點小組的要求,不希望有意見領袖和沉默用戶,希望所有的用戶均衡的參與,充分的表達和傾聽,小組的人數(shù)最好在 4 人之內,隨著人數(shù)的增加,就不可避免的會有沉默用戶或意見領袖的浮現(xiàn)。所以在現(xiàn)實測試中,為了在 2 小時內確保每個用戶的參與度和價值貢獻度,也為了避免前期用戶篩選時的誤差,導致確實有個別卷入度低的用戶在小組內,4~6 人往往能獲取更好的訪談效果。

問:對于上百萬日活的產品,有效問卷樣本量達到多少才具有可信度?

答:384人

在足夠隨機的前提下,有效樣本量并不會隨著樣本總量的增長而線性增長,當樣本量抽樣誤差在 5%,置信區(qū)間在 95% 時,384 人的有效樣本量的調研結論就是可以代表整體用戶的。但在現(xiàn)實世界中,我們是很難確保抽樣的隨機性,所以當獲取成本不太高時,我們也可以通過擴大樣本量來減少抽樣誤差。

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